En clase con las TIC

Usando las TIC en el aula.


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Lámina Veo, Veo para 1º y 2º ESO.

Dado que no podemos salir a pesar, al parque… ¿Por qué no miras por la ventana o sales al balcón o a la terraza y observas lo que te rodea?

Toma un folio, lápiz y goma y mira fuera de casa. Dibuja todo aquello que ves. Para que te salga más o menos a la medida correcta para que todo te quepa en el dibujo, te comparto un vídeo que te enseña a tomar medidas con el propio lápiz u otra herramienta similar de dibujo.

Ya sabes, cuando lo hayas hecho y coloreado, súbelo al espacio habilitado del Aula Virtual (moodle.ciudadjardin.org) o a través de Telegram. Tienes de tiempo hasta mañana día 18 de marzo a las 14:45h.

Vídeos de ayuda:

Medir objetos I.

Medir objetos II.

Medir ángulos.


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Prácticas de Scratch para 2º ESO.

Puesto que muchos de vosotros no habéis podido tener acceso todavía al Aula Virtual del centro y/o no disponéis de correo electrónico, os dejo por aquí las prácticas de Scratch que tenéis que hacer para esta semana (del 16 al 20 de marzo).

Cuando hagáis cada una de ellas me las mandáis a mi correo corporativo, no olvidéis poner vuestro nombre y apellidos y curso.

El número de tareas las iré actualizando poco a poco.

Práctica 2.

Práctica 3.

Práctica 4.

Práctica 5. El vídeo que puedes ver muestra los movimientos que se producen al ir pulsando las teclas derecha, izquierda, arriba y abajo del teclado.

Práctica 6. El gato parece camina por el escenario.


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Webs de referencia para aprender o profundizar en Arduino

Muchas son las webs que nos ofrecen cursos, repositorios, artículos… sobre Arduino en diferentes niveles y grados de dificultad. A veces, una búsqueda sobre algo concreto (sensores, actuadores, etc.) te depara cientos de webs con entradas referidas al tema, pero no todas solucionan el problema que uno pretende resolver.

Es por ello que he decidido recoger en una entrada aquellas webs que yo uso habitualmente como referencia y consulta cuando tengo algún problema (principalmente con la programación). A mí me sirve como recordatorio para no andar buscando o recordando cómo se llama cada uno.

  1. Luis Llamas.
  2. Prometec.
  3. Programar fácil.
  4. Descubre Arduino.
  5. Aprendiendo Arduino.
  6. Panamá Hitek.
  7. Arduino a muete.
  8. Brainy Bits.
  9. Pruserquisa.
  10. Arduino para todos.

(NOTA: El orden es aleatorio de la lista es aleatorio)


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#Scratch en #Tecnología de 2º ESO

Una buena forma de comenzar a programar es con Scratch, un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación creada por el MIT, que permite a los principiantes obtener resultados sin tener que aprender a escribir de manera sintácticamente correcta un lenguaje de programación. Utiliza un entorno de programación basado en bloques.

Scratch está escrito en Squeak, a partir de la versión 2.0 el código es reescrito en Actionscript.

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#Gimp en #TFYiespuerto

Hemos terminado el primer bloque en #TFL y pasamos a trabajar con contenido multimedia. Lo haremos en primer lugar con Gimp, con imágenes en mapa de bits; pasaremos a Inkscape, para trabajar con imagen vectorial; y terminaremos con diseño 3D para poder imprimir algunas piezas con la #Prusa o con la #Hephestos 2 que tenemos en el taller.

Ambos programas, #Gimp e #Inkscape, son OpenSource y multiplataforma, por lo que no tendrás problema en descargarlos e instalarlos en tu equipo.

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#Processing en #TFL2iespuerto

Continuamos con el tema de programación y empezamos a trabajar con este lenguaje destinado, inicialmente, a artistas visuales.

El IDE de Processing (y el lenguaje de programación) es el que dio lugar al IDE de Arduino. De hecho, #Processing y #Arduino se entienden perfectamente.

Vamos a utilizar la versión 3.3.

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#TFL2iespuerto Trabajamos con #HTML

Empezamos a programar, teniendo siempre como referencia el pseudocódigo y los diagramas de flujo para planificar y evitar trabajo innecesario. El primer lenguaje de programación que vamos a utilizar va a ser el código HTML (HyperText Markup Language), a pesar de que la mayoría de programadores no lo consideren un lenguaje en sí sino un lenguaje de marcas de hipertexto que el navegador interpreta a la hora de generar o cargar una página. Por convención, los archivos de formato HTML utilizan la extensión .html o htm.

A la hora de realizar páginas web mediante este formato, existe el CSS, que es el lenguaje utilizado para definir el modo de presentación del código HMTL de la web. Actualmente, este lenguaje ha evolucionado hasta el HTML5 que veremos más adelante y que incluye el embebimiento de vídeo y audio en el propio código.

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#TFL2iespuerto Algoritmos, Diagramas de flujo y PSeInt

La semana pasada empezamos el nuevo tema de programación. Después de ver una breve introducción sobre qué es el código fuente, los lenguajes de programación, los programas… nos hemos metido a trabajar con algoritmos. Para ello hemos empezado viendo la simbología estandarizada utilizada en los diagramas de flujo y se han instalado en sus equipos el software libre PSeInt.

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#TEWiespuerto MasterClass de @tinkercad y #Cura3D de alumnos a alumnos

El viernes de la semana pasada hicimos una prueba con los alumnos. Se trataba de que varias alumnas de img_20161111_1138453534º ESO (TEW) explicasen a un grupo de 2º ESO (TEE) el proceso de Diseño e impresión 3D utilizando Tinkercad, para el diseño, y Cura para la preparación del archivo a imprimir.

Tras varios problemas técnicos, algunos graves, y el miedo a «enfrentarse» a toda una clase con alumnos, las chicas se soltaron y lo hicieron muy bien. Hasta el punto que los compañeros de departamento están pidiendo que se extienda la MasterClass a todos los grupos de 1º y 2º ESO. Sigue leyendo